“Avatar es 40% acción real y 60% animación por ordenador –CGI–”, señala Landau. El productor ha pasado la mañana guiándonos por los estudios de Weta. Están atestados de modelos de helicópteros con rotores amenazadores, interiores de aviones de transporte de tropas... También está aquí la sala de control y el comedor de la base Hell’s Gate de Pandora. El resto de la acción en vivo se rodó en California, en el antiguo hangar donde el aviador y cineasta Howard Hughes construyó su gran avión de madera apodado Spruce Goose. “Cameron pidió a Weta que diera vida al mundo selvático de Pandora, que ideó hace más de 15 años, cuando escribió el guión. Nosotros ayudamos a los artistas a visualizar los objetos con modelos reales. Como estos arcos navi”, indica manipulando una de estas armas especialmente hecha para un humanoide de tres metros de altura. “Hicieron un trabajo fenomenal. Después de todo, ellos crearon a King Kong”.
Pandora es un ecosistema extraordinario donde los árboles tienen 300 metros de altura y el cielo está lleno de islas flotantes cubiertas de vegetación. Por los aires surcan bandadas de aves moradas y algunos depredadores espantosos acechan en la selva, que de noche se cubre con bioluminiscencias directamente importadas de las criaturas del abismo que siempre le han fascinado al director. Los navi y los avatares son seres azules de cola larga, ojos leoninos y orejas puntiagudas, que parecen faunos salidos del Sueño de una noche de verano de Shakespeare. Esa vaga familiaridad es algo que Cameron hizo a propósito. “Quería que pudiéramos relacionarnos con ellos”, dice Landau.
Hay quienes afirman que Avatar –que Cameron tiene la intención de convertir en una franquicia– podría ser una nueva Guerra de las galaxias, ya que es la primera vez desde la famosa primera trilogía de George Lucas que en Hollywood se crea un nuevo mundo desde cero. Incluso se ha lanzado una línea de juguetes a través de Mattel y videojuegos, desarrollados por Ubisoft. Pronto veremos en las librerías la Pandorapedia, un libro donde se detallan todos los aspectos de esta luna, un cuerpo con una gravedad menor que la terrestre cuya atmósfera, más densa que la nuestra y venenosa para los humanos, permite el vuelo de grandes criaturas.
En el plató, Jake Scully, el personaje que encarna Worthington, está pálido, desaliñado y con barba de tres días. Parece una especie de drogadicto en medio de una catarsis, y está hablándole a la cámara, entregando su alma. Está tan cerca, que parece metido dentro de la lente. Gracias a la visualización instantánea, en una pequeña sala de control al lado del set, puedo ver cada detalle de su cara, poro a poro, bajo un suave resplandor de luz. Me parece que puedo ver su alma de un modo que sería imposible en un formato plano. Estoy dentro de su cabeza. La sensación es poderosa y emocional. Y esta es una escena sin efectos especiales: sólo es un buen actor.
“No creo que esta película vaya a reemplazar nada”, dice Sigourney Weaver durante un descanso. “Lo importante es lo bien que se ven las escenas en 3D. No lo esperaba. Uno piensa que así debería verse siempre. También me sorprendió la inmediatez del feedback. No hay que esperar al día siguiente para ver los resultados. Todo es sencillo. Además, la postproducción es realmente fácil”, señala. “El sistema puede mejorar una película que ya de por sí es buena en 2D, pero no va a salvar un mal film”, explica Cameron. “No haría algo en 3D sólo por jugar con la tecnología. Hago una película porque merece hacerse en cualquier formato. En cambio, me encantaría ver algo como Expiación, de Joe Wright, en 3D digital. La tecnología es más potente en las escenas íntimas”.
Avatar podría obligar a las salas de cine a convertirse al formato digital. Incluso Steven Speilberg asegura que será la película de acción de este tipo más grande de la historia. Con un coste de más de 220 millones de dólares y más de un millar de personas involucradas en su producción, representa la nueva cara de esta industria. Cameron afirma que de ahora en adelante sólo hará películas en 3D. Y no está solo en su cruzada. Spielberg, otro converso, hizo Tintín en 3D digital y Jerry Katzenberg, director de DreamWorks Animation SKG, ha vinculado el futuro del estudio a este formato.
Gafas para ver en 3D
De momento, las gafas seguirán siendo parte de la experiencia 3D, pero la idea es que se conviertan en objetos de diseño, que uno siempre lleva en el bolso. “No creo que las gafas sean un problema”, dice Cameron. “La gente usa gafas de sol durante horas y horas”. Al mismo tiempo, el director indica que el efecto estéreo funciona también en ordenadores portátiles y otros monitores pequeños que se ven de cerca. “Estarán disponibles como pantallas autoestereoscópicas, es decir, sin gafas”, indica en una entrevista con Variety. “He visto demostraciones de estos equipos y el efecto es correcto. De hecho, yo diría que dentro de 10 ó 15 años la pantalla en estéreo será algo generalizado, tanto en las salas de cine propiamente dichas como en las que están al aire libre, incluso en casa y en los dispositivos portátiles. Hasta algunos teléfonos la incluirán. Puede ocurrir que finalmente toda la información, los deportes y el entretenimiento los recibamos en estéreo”. Según este director, el éxito como cineasta se basa en cómo consigues que la fantasía que es el cine sea más real, visceral y reconocible por el público. Todo el conjunto de personajes, diálogos, diseño de producción, fotografía y efectos especiales debe orientarse a producir la ilusión de que lo que estás viendo está realmente pasando. Esta sensación de realidad se refuerza enormemente gracias a la ilusión estereoscópica. Cuando uno ve una secuencia en 3D, ese sentido de la realidad se amplifica. La corteza visual concluye, a un nivel subliminal pero generalizado, que lo que está viendo es real.
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