Más de 400 millones de personas colaboran –o compiten– en los juegos de Facebook, MySpace y otras redes sociales. Se trata de una nueva forma de diversión, de hacer amigos, de negocio... y de adicción.
Qué será mejor, dedicarse a la agricultura o abrir un restaurante? ¿Relajarse mirando un acuario o jugarse la quincena en una mano de póquer? ¿A qué jugamos? Mejor dicho, ¿a qué juego social jugamos? Desde que existe Facebook, los videojuegos ya no son lo mismo. Con lo individualistas y violentos que eran, se han convertido en más... eso, sociales. Ahora se juega on-line con amig@s y amig@s de l@s amig@s que se ayudan recíprocamente. O por el contrario, como en los MMO, te introduces en desafíos donde compiten centenares de miles de desconocidos de todo el mundo.
Para ser consciente del aspecto social de estos pasatiempos, basta con darse una vuelta por la aldea virtual de Farmville que, aprovechando el tirón de Facebook, ha sobrepasado los 83 millones de usuarios en la aldea global. Se trata de un videojuego cuya finalidad consiste en crear una empresa y hacer que prospere. Para acceder a él es necesario inscribirse a través de una red social –MySpace, Facebook– y descargarse una aplicación gratuita. No es imprescindible poseer habilidades especiales, porque, a diferencia de los huertos reales, los virtuales sólo precisan de un poco de atención y de algún que otro clic. Y si tienes problemas, puedes pedir ayuda a tus vecinos, o sea, a los contactos de tu red social que, como tú, se hayan adherido al juego. Ellos son el secreto del éxito de Farmville, pues estos juegos prevén que los participantes se encarguen de cuidar la tierra de los colegas que están off-line. Por lo tanto, cuantos más amigos se tengan, mejor clasificación se obtendrá.
Para sentirse realizado y satisfacer las necesidades
“La posibilidad de colaborar con los vecinos es, precisamente, lo que convierte a los social games en más avanzados y seductores que los videojuegos habituales”, explica Giuseppe Riva, profesor de Psicología y Nuevas Tecnologías de la Comunicación en la Universidad Católica de Milán. “Cuando jugamos, de hecho, intentamos satisfacer nuestras necesidades. Los juegos sociales, además de saciar el impulso de sentirnos realizados mediante la exhibición de nuestras habilidades –típico en todos los videojuegos–, nos permiten cubrir otras dos más: la autoestima, porque el resultado es visible también para nuestras amistades, con lo que podemos presumir ante ellos de la puntuación, y la necesidad de asociación, ya que el hecho de poder ayudar a un amigo a desenvolver sus tareas en el juego refuerza las relaciones sociales, una necesidad atávica en el hombre”.
Aunque es el más célebre, Farmville no está solo. Más de 30 millones de personas disfrutan del Café World, un restaurante virtual en el que hay que preparar y servir comida; y otros tantos están entregados aZynga Poker, una revisión del Texas Hold’Em Poker pensada para los usuarios de las redes sociales.
Pero los hay para todos los gustos: uno de los más famosos –y controvertidos– es Mafia Wars. Alrededor de 25 millones de usuarios de Facebook se entretienen en reclutar al mayor número posible de amigos para crear una banda de gánsteres criminales con sede en el barrio neoyorquino deLittle Italy. De contenido totalmente opuesto son Pet Society, un juego al estilo del clásico Tamagotchi, o los rivales Happy Aquarium y Fishville, ambos con más de 20 millones de adeptos en Facebook. Este no es el único doblete. Si Café World tiene que vérselas con Restaurant City, Farmville posee de momento dos clones: Farm Town y Country Life.
Según un estudio realizado por la empresa Popcap Game en Estados Unidos y Gran Bretaña, el 55% de los jugadores de social games son mujeres. La edad media es de 43 años. En EE UU, el 46% de los jugadores tiene más de 50 años y sólo el 6% es menor de 21 años. Pero hay más: el 95% de los entrevistados juega varias veces por semana y en el 59% de los casos una partida dura 30 minutos –sólo el 9% resiste más de 3 horas–. Más del 56% lleva jugando más de un año y el 83% lo hace a través de Facebook. Se juega por diversión (53%), para liberarse del estrés (45%), por competitividad (43%) y para evadir la mente (32%). Pero el 24% usa los juegos sociales para estar en contacto con amigos. De hecho, la amistad es la base de los social games. El 62% de las personas prefiere interactuar con sus propios amigos y el 57% de los jugadores ha sabido de su existencia al recibir la invitación de alguno de ellos. Y no se abandona: el 39% practica entre 3 y 5 títulos, y en el 28% de los casos se gasta dinero para enriquecer las propias opciones de juego.
Pero lo impresionante no es la velocidad a la que proliferan estos juegos sociales, sino el número de individuos que se inscriben. Sólo Zynga, la empresa californiana creadora de Farmville, Mafia Wars y Café World, tiene 237 millones de jugadores. Y uno de sus nuevos lanzamientos, Treasure Isle, ha alcanzado los 20 millones de usuarios en tan sólo tres semanas. En el hipotético caso de que Zynga cotizara en bolsa, su capital de mercado ascendería a 5.000 millones de dólares, según la web www.secondshares. com. La revista Business Week dice que, en 2012, el volumen de ventas de los social games ascenderá a 3.600 millones de dólares. Y todo porque usan la fórmulafreemium, que consiste en atraer a los clientes con un producto gratuito y, después, proponer a los más enganchados que compren bienes virtuales, con dinero de verdad, para escalar en el juego más rápido.
En este sentido, el profesor Riva advierte del lado oscuro de los social games: “Son muy atrayentes, lo que hace que personas con baja autoestima se refugien en ellos, una conducta que dificulta su contacto con el exterior. Por otra parte, al ser una gran fuente de distracción, los juegos sociales pueden interferir en el rendimiento laboral”. Es por eso por lo que muchas empresas tienen bloqueado el acceso de sus trabajadores a las redes sociales. De hecho, la revista Time publica que Farmville está considerado como el noveno peor invento de la historia.
(Nota dedicada a todos aquellos que como yo, han caido en las redes...sociales)
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